چه کسی به متاورس (Metaverse) نیاز دارد؟ با افرادی که هنوز در Second Life زندگی میکنند آشنا شوید
در 14 نوامبر 2006، 5000 کارمند IBM در تفریحی دیجیتالی در کاخ امپراتوری چین قرن پانزدهم که به نام شهر ممنوعه شناخته میشود، گرد هم آمدند. آنها آمده بودند تا سخنراني سام پالميسانو (Sam Palmisano)، مديرعامل IBM را بشنوند. بدن فیزیکی پالمیسانو در آن لحظه در پکن بود، اما او بیشتر مخاطبانش را در Second Life داشت، دنیای اجتماعی آنلاینی که سه سال قبل راه اندازی شده بود.
آواتار پالمیسانو، عینکی با قاب لاک پشتی و یک کت و شلوار نواری دوخت داشت. او با انبوهی از عروسکهای دیجیتالی و متحرک روبرو شد که لباسهای کسب و کار آن روز را پوشیده بودند: کفشهای پاشنهدار مشکی، پیراهنهای خط دار، کراواتهای گرهدار Windsor. یک کارمند 10 فوتی IBM که از میان جمعیت بیرون آمده و ایستاده بود با چهره دیجیتالی با آرایش سفید به سبک Gene Simmons، با موهایی تا شانه و به رنگ آبی مایل به آبی سونیک.
روزنامهنگار بلومبرگ در آن زمان گزارش داد که این یک لحظه تاریخی بود: پالمیسانو، اولین مدیر اجرایی بود که یک جلسه شرکتی را در Second Life (محبوبترین در میان تعداد انگشت شماری از مجازیهای آنلاین سه بعدی جدید) برگزار کرد. IBM، درست مانند سایر ساکنان Second Life، اجاره زمین را برای مالکیت یک منطقه از بازی پرداخت کرد، منطقهای که 6.5 هکتار زمین دیجیتال را نشان میدهد و در حال حاضر با 166 دلار (134 پوند) در ماه اجاره میشود. اجارهکنندگان میتوانستند هر آنچه را که میخواهند در زمین خود بسازند.
در حالی که در شهرهایی مانند نیویورک یا لندن ممکن است هرگز صاحب یک آپارتمان نشوید، در Second Life میتوانید یک عمارت را طراحی کرده و بسازید و در آن زندگی کنید. برخی از فضای خود برای اجرای نمایشگاههای هنری و نمایشهای تئاتری استفاده کردند. برخی قصرهای بزرگ ساختند.
خردهفروشی American Apparel یک فروشگاه مجازی در جزیرهای خصوصی به نام Lerappa راه اندازی کرد برای فروش لباس برای آواتارها. دانشگاه هایMIT و استنفورد ایالات متحده دانشکدههایی را در Second Life تأسیس کردند.
شخصی که مدعی نمایندگی جبهه ملی راست افراطی فرانسه بود به آن پیوست (مرکز آنها محل درگیری مجازی با تظاهرکنندگان ضد نژادپرستی در سال 2007 بود). جهان از واحد پول خود (دلار لیندن، قابل برداشت به ارزهای محلی) برای ایجاد یک اقتصاد جهانی و کاربر به کاربر استفاده کرد. تراکنشها و برداشتها مشمول هزینههای ناچیزی میشد که به هزینه نگهداری سرور کمک میکرد (یک الگوی تجاری انقلابی و تأثیرگذار).
در حالی که دنیای Second Life از نظر بسیاری ابتدایی و ساکنان آن عجیب و غریب به نظر میرسیدند، اما اکنون با نگاهی به گذشته، آن نشاندهنده آزمایشی جسورانه و پیشگام بود که در حالی راهاندازی شد که فیسبوک هنوز وبسایتی برای رتبهبندی جذابیت دانشجویان هاروارد بود.
این هم اولین و هم موفقترین تجلی یک به اصطلاح متاورس است، یک اصطلاح قانعکننده و البته تا حدی نادقیق که توسط نویسنده آمریکایی نیل استفنسون در رمان علمی تخیلیاش (به نام Snow Crash) در سال 1992 ابداع شد.
تعاریف متفاوت است، اما اکثر متخصصان موافق هستند که متاورس، به زبان ساده، کلان شهر ساخته شده اینترنتی است: نمایشی همه جانبه و پیوسته از دادهها و جوامع فعال کاربران در درون. به عنوان مثال یکی ممکن است از بازار eBay به سمت YouTube cineplex حرکت کند یا یک نفر یک Uber مجازی از کتابخانه بزرگ ویکی پدیا به برجهای دوقلوی TikTok و Instagram بگیرد. بدون نیاز به هزار لاگین و رمز عبور: در این پارک موضوعی دنیای اینترنت، هر یک از ما میتوانیم یک بدن و هویت ثابت را تجسم کنیم.
آواتار مارک زاکربرگ در رویداد مجازی Meta Connect در سال 2022. عکس: Bloomberg/Getty.
Second Life بدین صورت جایگزین اینترنت نشد و حتی در اوج محبوبیت خود در اواخر دهه 2000، فقط حدود یک میلیون کاربر ماهانه جذب کرد بسیار کمتر از آنچه که برای حفظ کسب و کاری مانند متا (شرکتی که قبلاً فیسبوک نامیده میشد) ضروری است.
اما رویای تجلی هماهنگ وبسایتها و کاربران، ساختهشده بر اساس فناوریهای فعلی (هدستهای واقعیت مجازی، بلاکچین، ارزهای رمزنگاریشده و همه) و گشودن فرصتهای بیسابقهای برای مالکان مجازی، بازاریابان و تبلیغکنندگان در بالاترین سطوح از جمله بنیانگذار فیس بوک، مارک زاکربرگ ادامه دارد.
زاکربرگ برای اولین بار در سال 2021 چشم انداز خود را برای متاورس، successor to the mobile internet (جانشین اینترنت موبایل) بیان کرد. به گفته نیک کلگ، رئیس امور جهانی متا، این پروژه یک دهه طول میکشد تا شیوه وبگردی ما را متحول کند. اما کمتر از دو سال و بعد از گذشت 36 میلیارد دلار، این پروژه متوقف شده است.
تعداد کاربران Horizon Worlds (اولین طرح متا از یک دنیای به هم پیوسته از طریق هدست VR) در طول سال گذشته به طور پیوسته کاهش یافته است. بر اساس اسناد داخلی، اکثر بازدیدکنندگان پس از ماه اول باز نمیگردند و یک ویژگی برای پاداش دادن به کاربرانی که محتوا را در Horizon Worlds ایجاد کردهاند، تنها 470 دلار درآمد جهانی در سال اول ایجاد است.
زاکربرگ اخیراً 21000 خروج را اعلام کرد و اشاره کرد که همه کارکنان متا ممکن است به زودی ملزم به بازگشت به دفاتر فیزیکی شوند، یک سیاست نسبتاً خود خرابکارانه در شرکتی که متعهد به پاک کردن تمایز بین فیزیکی و دیجیتال است. همزمان که تمرکز کارمندان و سرمایه گذاران بی صبرانه به سمت فرصتهای غنی تر و سریع تر هوش مصنوعی مولد تغییر میکند، چشم انداز محو میشود. تقریباً همه روزنامههای سراسری این مقاله را منتشر کردهاند: چه اتفاقی برای متاورس افتاد؟
با این حال Second Life و به بیان سادهتر دنیای اینترنت همچنان ادامه دارد.این ماه بیستمین سالگرد خود را جشن میگیرد. نسخه موبایلی آن در سال جاری عرضه میشود و توسعه دهنده آن، Linden Lab، تولید ناخالص داخلی دنیای مجازی را 650 میلیون دلار تخمین میزند. به گفته این شرکت، سالانه حدود 185 میلیون کالا در بازار Second Life با میانگین هزینه هر کدام 2 دلار فروخته میشود و هر روز 1.6 میلیون تراکنش شامل انعام، خدمات، معاملات ارزی انجام میشود.
در طول بیماری همهگیری، ثبتنامهای جدید افزایش یافت و نزدیک به یک میلیون بازدیدکننده هر ماه وارد آن شدند و برخی کسبوکارهای بادوام در زمینه تجارت کالاها و خدمات مجازی ایجاد کردند. این چیزی نزدیک به ارقام تسخیر جهان نیست که زاکربرگ برای توجیه هزینههای غرق شدهاش به آن نیاز دارد، اما Second Life با این وجود بهعنوان یک متاورس سودآور و پرجمعیت دوام آورده است.
و در حالی که بزرگترین شرکتهای فناوری جهان همچنان به دنبال راههایی برای نظارت بیشتر و کسب درآمد از زندگی آنلاین ما هستند، بعید است که ایده متاورس هرگز ناپدید شود.
خالق Second Life، فیلیپ روزدیل، ادعا میکند که دیدگاه او از یک دنیای کاملا ایده آل دیجیتال قابل دسترس حتی به قبل تر از مدتها قبل از اختراع کلمه “metaverse” توسط استفنسون برمی گردد. روزدیل به عنوان یک کودک که در سال 2010 آزمایشگاه لیندن را ترک کرد و در ژانویه 2022 به عنوان یک مشاور استراتژیک بازگشت و گوکارتها و گجتهایی ساخت.
او یک آنتن سهموی روی پشت بام خانه پدر و مادرش نصب کرد که میتوانست آنتن را برای استراق سمع مکالمات دوستان در خیابان نصب کند. روزدیل در 54 سالگی هنوز ظاهر یک مخترع نابغه پسر با عینکهای رنگارنگ و موهای خاکستری کارتونی را دارد میگوید که من رویاهایی داشتم که در آن خودم را در فضا تجسم میکردم که لباس فضایی پوشیدهام، با استفاده از ابزارهایی که روی کمربندم داشتم دیوارهایی را ظاهر میکردم و سطوح را جابهجا میکردم. من میتوانستم سازههای معماری بزرگی در فضا بسازم. این ایده همیشه در ذهن من بود که این کاری است که میتوان در داخل کامپیوتر انجام داد.
آواتار فیلیپ روزدیل، خالق Second Life
روزدیل همیشه مطالب عملمی و علمی-تخیلی میخواند: کار اتوماتهای سلولی اثر Stephen Wolfram در Scientific American، Rainbows End از Vernor Vinge، Neuromancer اثر ویلیام گیبسون. وقتی در سال 1992، همسرش نسخهای از Snow Crash را برای او خرید، به او گفت: تو عاشق این کتاب میشوی یک کتاب علمی تخیلی درباره چیزی که همیشه روی آن کار میکنی.
دو سال بعد روزدل به سانفرانسیسکو نقل مکان کرد. او میگوید: «البته اولین کاری که میخواستم انجام دهم، استفاده از اینترنت برای ایجاد یک مجموعه عظیم از دستگاههای سرور برای شبیهسازی دنیایی عظیم بود. اما آنقدر دیوانه نبودم که بخواهم این کار را در اوایل دهه 90 انجام دهم، زمانی که اینترنت هنوز به شدت کند بود و کامپیوترها قادر به ارائه درست دنیاها به صورت سه بعدی نبودند. زمانی که Rosedale آزمایشگاه Linden را در ابتدای قرن تاسیس کرد، احساس کرد که این فناوری تقریباً آماده است.
دنیای بازیهای ویدیویی آنلاین داشت به امری عادی تبدیل میشد. او میخواست بازدیدکنندگان زمینهای مجازی را به اشتراک بگذارند و خانههای مجازی بسازند و خلاقیت توسط کاربر تولید شود، نه با تجویز؛ مکانی که شاید افراد ممکن است هویتها، تمایلات و شیوههای فرار جدید را امتحان کنند. او میدانست که Second Life هرگز به یک بازی ویدئویی پر از ماموریت تبدیل نمیشود.
با این حال، روزدیل به دقت بازیهای ویدیویی را زیر نظر داشت که الهامبخش اقتصاد رو به رشد Second Life بود. او میگوید: EverQuest که یک بازی آنلاین شناخته شده بود، اقتصاد داشت. یک محل ملاقات مشترک وجود داشت که مردم از آن به عنوان بازار استفاده میکردند و در آنجا کالاهای خود را به صورت متنی فریاد میزدند.
این یکی از دلایلی بود که من متقاعد شدم که باید از اقتصاد باز استفاده کنیم، زیرا نتایج بسیار پیچیدهای را ممکن میسازد. او استدلال کرد که یک بازار برای کاربران انگیزه ایجاد میکند تا «چیزهای عجیب و غریب بسازند» و سپس آنها را به یکدیگر بفروشند. من سعی کردم مانع از این نشوم که مردم خود خالق روایت و محتوا باشند.
در راه اندازی Second Life در سال 2003، برنامههای Rosedale برای پرداخت هزینه پروژه پیچیده نبود. در ابتدا، آزمایشگاه لیندن از بازدیدکنندگان هزینه «دسترسی اولیه» 9.95 دلار دریافت کرد و پس از آن اشتراک ماهانه حق بیمه 9.95 دلار (یا 6 دلار در صورت پرداخت سالانه) بود.
پس از یک سال، این شرکت به مدل املاک و مستغلات روی آورد. هر کسی میتوانست به صورت رایگان بازدید کند، اما کسانی که میخواستند تکههایی از جهان را داشته باشند و شکل دهند، باید هزینه میکردند. اجارهکنندگان زمین میتوانستند هر کاری را که میخواهند با قطعه زمین خود انجام دهند: یک تابلوی تبلیغاتی نصب کنند، یک آسمانخراش بسازند، یک معدن حفر کنند، حتی یک شرکت را اداره کنند.
روزدیل میگوید: این یک مدل تجاری عالی بود. مردمی که زمین میخریدند از پرداخت هزینه آن خوشحال بودند، زیرا آنها اغلب برای کسب درآمد کارهای دیگری را روی آن انجام میدادند. برخی فروشگاههای پر از لباسهای دیجیتال باز شدند. برخی دیگر مشاور املاک شدند و زمین را در مکانهای مطلوب میفروختند یا اجاره میکردند. در سال 2006، مجله تجاری BusinessWeek اولین میلیونر Second Life را روی جلد خود نشان داد.
آزمایشگاه Linden تفکیک درآمد فعلی خود را ارائه نمیکند، اما Second Life از چندین منبع در اقتصاد مجازی خود درآمد ایجاد میکند: فروش زمین، تعمیر و نگهداری، هزینه تراکنشهای خاص، اشتراکهای ممتاز. مابقی از کارمزدهای ناچیز اضافه شده به هر تراکنش انجام شده یا هر کاربری که تلاش میکند پول نقد کند، حاصل میشود.
روزدیل میگوید، مشخص نیست که کدام شرکت برای اولین بار زمین را در Second Life به دست آورد. با این حال، او اولین خرید قابل توجه را به یاد میآورد. ما یک جزیره را به حراج گذاشتیم. یک شرکت بازاریابی و توسعه محتوا مستقر در لندن، Rivers Run Red، آن را به قیمت 1600 دلار خریداری کرد.
روزدیل به یاد میآورد: در آن زمان این مبلغ خیلی به نظر میرسید و من به یاد میآورم که وقتی مردم فهمیدند این یک شرکت واقعی است، بسیار عصبانی شدند. در سال 2008 Rivers Run Red با Linden Lab همکاری کرد تا Immersive Workspace 2.0 را راه اندازی کند، اتاقهای جلسه مجازی در Second Life که میتواند متناسب با نیازهای خاص مشتری باشد.
ایده تشویق کسبوکارهای دنیای واقعی برای راهاندازی در متاورس، تبدیل فروشگاههای اینترنتی خود به ساختمانهای چندضلعی، برای چشمانداز زاکربرگ امروز نیز کلیدی به نظر میرسد. تبلیغ هیجانانگیز Super Bowl متا در سال 2022، یک سگ را نشان میداد که به دلیل تعطیلی رستوران تعدیل شد و ناگهان توانست با همکاران سابقش در متاورس، خیابانی مجازی که محل کار سابقش به طور معجزهآسایی در آن باز شده بود، دوباره جمع شود.
به نظر میرسد پیام این است که با بدتر شدن دنیای واقعی، دنیای دیجیتال جدیدی که از طریق هدستهای واقعیت مجازی قابل دسترسی است، مکانی را برای برقراری ارتباط مجدد با دوستان قدیمی و بازیابی مشاغل ورشکسته ارائه میدهد.
برخلاف بازیهای ویدیویی گسترده و به هم پیوسته آن زمان، با قوانین مخفیانه، Second Life مورد علاقه روزنامهنگاران بود که میتوانستند به راحتی جذابیت آن را در میان بگذارند و داستانهای انسانی، گاهی اوقات شرمآور را به افرادی غیر از کاربران آن گزارش کنند.
حتی افراد کاملاً آفلاین هم میتوانستند تیتر دیلی میل را بفهمند: مادر چهار فرزند شوهرش را بخاطر رقصندهای که در بازی آنلاین Second Life ملاقات کرده بود، رها کرد. هیچ کس در آن زمان Second Life را به عنوان یک متاورس ذکر نکرد. این فقط یک فضای آنلاین دیگر بود.
Second Life هرگز کاملاً از آن ارتباط کمی غم انگیز دور نبود. با این حال، در طول قرنطینه، زمانی که بسیاری از مردم هوس ارتباط اجتماعی داشتند، تعداد بازدیدکنندگان دوباره شروع به رشد کرد.
واگنر جیمز که به مدت سه سال به عنوان یک روزنامه نگار در دنیای مجازی کار کرد و کتابی با عنوان ساختن متاورسی که مهم است، نوشته است که طلوع و سقوط و ظهور Second Life را ترسیم میکند. به گفته وی، امروزه حدود 20 درصد از کاربران دارای معلولیت هستند که این نقص تعامل در دنیای واقعی را برای آنان دشوار میسازد.
در حالی که سایر پروژهها کوچک بسته شدهاند، Au معتقد است که Second Life به دلیل ظرفیت آن برای تسهیل خلاقیت انسان دوام آورده است. او میگوید: قدرت و آزادی ابزارهای ایجاد آن، جوامع فرعی را به رشد، شکوفایی و پیوستن به دنیای مجازی تشویق میکند. اقتصادهای قوی و منصفانه در میان پلتفرمهای متاورس نادر است. اما سازندگان Second Life تقریباً به اندازه آزمایشگاه لیندن درآمد دارند.
اکثر مردم ابتدا از روی کنجکاوی یا بی حوصلگی به Second Life میپیوندند، اما دلایل ماندن به اندازه ساکنان متعدد است، همانطور که فابریزیو لاسیرس معروف به Aufwie میگوید. او یک نوازنده است ساکن در بیرمنگام، آوفوی، 26 ساله، برای اولین بار در سن 12 سالگی از Second Life بازدید کرد.
پس از درگیری در مدرسه، پیدا کردن دوست و معاشرت برای او دشوار بود. او میگوید: Second Life محیط امنی را ارائه داد که در آن من میتوانم با شرایط خودم اجتماعی باشم. موسیقی icebreaker منتخب او بود. من فقط به یک سرزمین مجازی که اجازه استفاده از میکروفون را میداد میرفتم و شروع میکردم به نواختن گیتار و آواز خواندن تا زمانی که کسی نزدیک میشد و ما شروع به صحبت میکردیم.
اغلب اجراهای Aufwie جمعیت کمی را به خود جلب میکرد، بنابراین یکی از دوستان او را تشویق کرد که یک کنسرت مناسب را اجرا کند و یک صحنه کوچک در زمین او بسازد تا بتواند در آنجا اجرا کند. این زوج تاریخ و ساعتی را انتخاب کردند و از قبل اعلامیههایی را توزیع کردند. هنگامی که 50 نفر آمدند، رایانه شخصی Aufwie تلاش کرد تا ازدحام جمعیت را روی صفحه نمایش دهد.
سپس، در زمان قرنطینه، Aufwie در کنسرت Second Life که توسط کاربر دیگری به نام Skye Galaxy برگزار شده بود، شرکت کرد. او در حال حاضر حداقل 300 کنسرت در Second Life اجرا کرده است و همچنان از کاربران در سراسر جهان برای بازی در رویدادهای مجازی خود رزرو میشود.
در حالی که افزایش کاربران جدید Second Life از زمان قرنطینه کاهش یافته است، اما همچنان بزرگترین فضای مجازی بازی غیر ویدئویی است که عمدتاً توسط بزرگسالان پر اداره میشود. با این حال، هرگز آنقدر رشد نکرد. Rosedale در سال 2006، در مورد Second Life، در نقل قولی گفت: “ما آن را به عنوان پلت فرمی میبینیم که از بسیاری جهات، بهتر از دنیای واقعی است.”
بسیاری از کاربران با سابقه Second Life وجود دارند که تا حدی با این گفته موافق هستند. برای بیش از یک دهه، یکی از یوتیوببرها، Draxtor، داستانهای سازندگان Second Life را ضبط کرده است که تصمیم میگیرند بیشتر روز خود را در دنیای مجازی بگذرانند، جایی که میتوانند ارتباط اجتماعی یا آزادیهای فیزیکی را پیدا کنند که در قلمرو فیزیکی برایشان در دسترس نیست.
امروز، روزدیل اعتراف میکند که ساده لوح بوده که فکر میکرد Second Life در همه جا حاضر میشود. او میگوید: «البته، من خیلی در مورد آن صحبت کردم و در جوانی از اتفاقی که میافتاد هیجان زده بودم. فکر میکردم که همه میخواهند آواتار داشته باشند و کسری از زندگی خود را در چیزی مانند Second Life صرف کنند. در نگاهی که به گذشته دارم این اتفاق نیفتاد.
او میگوید Second Life رویایی را که بسیاری از ما در ابتدا در مورد اینترنت داشتیم، برآورده میکند، و آن این بود که این یک مکان مدنی، جالب و متفکرانه خواهد بود که در آن افراد، در صورت نیاز، بر اختلافات بین خود غلبه میکنند و زمینه جدیدی پیدا میکنند.
او استدلال میکند که اینجا جایی است که ایده دنیای مجازی ساخته شده در فضای سه بعدی مزایای غیرقابل قبولی را نسبت به یک شبکه اجتماعی سنتی ارائه میدهد. او میگوید: «در دنیای مجازی شما در واقع همسایههایی دارید و آنها شخصیتهای متفاوتی دارند و از جاهای متفاوتی میآیند، بنابراین اتفاقی که میافتد این است که مردم مجبور میشوند مرتباً با افرادی که با آنها متفاوت هستند تعامل داشته باشند. در مقایسه با یک گروه فیس بوک، که افراد همفکر را جمع آوری میکند و خود قطبی شدن را تشویق میکند، زندگی دوم باعث تعامل با کاربران مختلف میشود.
اگر به نظر میرسد که روزدیل اساساً مفهوم انقلابی «دهکده» را ابداع کرده است، او سریعاً به فضیلت مجازی بودن اشاره میکند که هیچ تهدیدی از درگیری فیزیکی در اختلافات وجود ندارد. این میتواند یک مدنیت از پایین به بالا را تشویق کند و بار تکنیکهای تعدیل سنتی از بالا به پایین را که توسط غولهای رسانههای اجتماعی به کار میرود، کاهش دهد.
همچنین بخوانید: کسب درآمد از بازی های متاورس
Second Life، به گفته روزدیل، فضایل اساسی انسانیت را تأیید میکند. او میگوید: «واقعیت این است که اکثر ما تقریباً همیشه خوب هستیم. ما اجتماعی هستیم، ما مشارکتی هستیم. دلیل اصلی ما برای تعامل با یکدیگر، حتی با غریبهها، کمک به آنهاست.
بنابراین برای من وحشتناک است که از طریق انگیزه تجاری، ما واقعاً موفق شدهایم این تراریومهای رسانههای اجتماعی را ایجاد کنیم که افراد را به بد بودن نسبت به یکدیگر دستکاری میکند، در حالی که این غریزه آنها نیست.
Rosedale معتقد است که یک متاورس، چه توسط زاکربرگ یا شخص دیگری ساخته شده باشد، این شانس را دارد که یک محیط آنلاین مهربان تر و کمتر تهاجمی باشد. اما او میترسد که اکثر شرکتهایی که روی چنین پروژهای کار میکنند، یکی از مؤلفههای اساسی موفقیت پایدار را از دست داده باشند: این واقعیت که مردم به همان اندازه خالق هستند که مصرفکننده هستند.
او میگوید: «هنوز هیچ مدرکی مبنی بر اینکه مردم بخواهند یک تجربه سرگرمی صرفاً مصرفکننده در دنیای مجازی اجتماعی داشته باشند، وجود ندارد. «فکر نمیکنم هیچ مدرکی در تاریخ بشر وجود داشته باشد که نشان دهد میتوانید یک میلیارد نفر را وادار کنید تا آنجا بنشینند و سبزهخواری کنند و فقط تماشا کنند. شما نمیتوانید با تجربه غیرمشارکتی مصرف کننده به سطحی که برندهای متاورس میخواهند برسند، برسید.