AD

بررسی بازی Wuchang: Fallen Feathers به صورت کامل

0 22

در سال هایی که بازی های سولزلایک یکی پس از دیگری منتشر می‌شوند، پیدا کردن تجربه‌ای که در میان این همه شباهت بدرخشد کار آسانی نیست. اما Wuchang: Fallen Feathers یکی از همان آثاری است که با ترکیب هنرمندانه تاریخ، اسطوره و فانتزی تاریک چین، خودش را از بقیه جدا می‌کند. اولین ساخته استودیوی چینی Leenzee با الهام از نقاشی های کلاسیک و معماری سلسله مینگ، جهانی خلق کرده که هم چشم نواز است و هم مرموز؛ جهانی که در آن هر معبد و هر صخره داستانی پنهان را روایت می‌کند.

این بازی تنها به زیبایی ظاهری تکیه نمی‌کند؛ مبارزات چالش‌برانگیز، سیستم های ارتقا و مسیرهای پیچ در پیچ باعث می‌شوند تجربه‌ای مشابه تولیدات بزرگ سبک سولزلایک اما با هویت شرقی منحصر‌به‌فرد ارائه دهد. در ادامه با ایموجو،به بررسی بازی Wuchang: Fallen Feathers دقیق تر میپردازیم تا ببینیم آیا Wuchang واقعا می‌تواند جایگاهی در بین بهترین های این ژانر پیدا کند یا خیر.

بررسی بازی Wuchang: Fallen Feathers

  • شباهت های بصری 
  • استودیوی Leenzee
  • داستان بازی 
  • شیوه داستان گویی
  • شخصیت پردازی بای ووچانگ
  • گیم‌پلی و مبارزات
  • درخت مهارت‌ها
  • سبک های مبارزه
  • مکانیک Madness
  • طراحی مراحل و الهام از Bloodborne
  • دشمنان و باس ها
  • نوسان سختی و تاثیر آن

در بررسی بازی Wuchang: Fallen Feathers یکی از نکاتی که سریع دیده می‌شود، شباهت عمیق فضای بازی به نقاشی های منظره کلاسیک چین است. از کوه‌های مه‌آلود گرفته تا درختان باریک و معماری باستانی، همه چیز حال‌وهوای نقاشی‌های سلسله های قدیمی را زنده می‌کند. استودیوی Leenzee با الهام مستقیم از این سبک هنری، جهانی خلق کرده که بیشتر شبیه یک تابلو زنده است تا یک محیط دیجیتال، و همین هویت بصری منحصربه‌فرد، فضای Wuchang را از دیگر بازی‌های سولزلایک جدا می‌کند.

شباهت‌های Wuchang با نقاشی های کلاسیک چینی

شباهت‌های Wuchang با نقاشی های کلاسیک چینی

یکی از نکاتی که در همان دقایق ابتدایی بررسی بازی Wuchang: Fallen Feathers جلب توجه می‌کند، شباهت عمیق آن به نقاشی های منظره‌ کلاسیک چین است.نقاشی های برجسته، اثر رقص و آواز از ما یوان است که علاوه بر زیبایی ظاهری، مهارت او را به عنوان نقاشی با آموزش رسمی و نسل چهارم نقاشان به خوبی نشان می‌دهد و بیان خودانگیخته‌ای دارد که او را به یکی از هنرمندان برجسته مکتب ما شیا تبدیل کرده است.

در این اثر، تنه‌های ضخیم درختان به شاخه‌های ظریف و باریک تبدیل شده‌اند؛ مه همیشگی در تپه‌های پایینی به آرامی جریان دارد؛ کوه‌های بلند و قدرتمند بالای سقف معابد سر به فلک کشیده‌اند؛ و ضربات استادانه به شکل تبر، کوه‌ها را از پارچه‌ای نرم و لطیف به شکلی خارق‌العاده حکاکی کرده‌اند. این اثر تصویری به‌یادماندنی ایجاد می‌کند و بازی Wuchang: Fallen Feathers تا حد زیادی یادآور آن است.

تجربه استودیوی Leenzee و کیفیت طراحی جهان بازی

بخشی از شباهت های بازی Wuchang: Fallen Feathers ناشی از زیبایی چشم‌نواز دنیای آن است. در طول بیش از سی ساعت تجربه این بازی، مشاهده درختان پیچیده، کوه‌های مه‌آلود، معابد ویران شده و مسیرهای پرپیچ‌وخم آن هیچ‌گاه خسته‌کننده نبود. با این حال، جذابیت بازی تنها به زیبایی محیط محدود نمی‌شود این بازی، به عنوان نخستین اثر استودیوی چینی Leenzee، موفق به تفسیر و بازآفرینی سبک سولز لایک شده است؛ سبکی که نسل‌های متعددی از آن الهام گرفته‌اند، و در عین حال ویژگی‌های منحصر به فرد خود را دارد و بخشی از میراث سلسله مینگ را نیز به نمایش می‌گذارد، حتی اگر داستان آن بیشتر تخیلی باشد.

علاوه بر این، مبارزات بازی بسیار لذت بخش طراحی شده‌اند، مراحل حس کنجکاوی را تحریک می‌کنند، هنر بصری برجسته است و سیستم‌های گسترده و قابل تنظیم بازی انعطاف پذیری بالایی را فراهم می‌آورند که همگی به درخشش این اثر کمک می‌کنند. اگرچه تجربه کلی بازی انقلابی نیست و تغییرات ناگهانی در درجه سختی گاهی موجب مشکلاتی می‌شود، اما گیم پلی بازی در اکثر اوقات تجربه‌ای رضایت بخش و قابل توصیه برای طرفداران سبک سولز لایک ارائه می‌دهد.

خط داستانی بازی Wuchang و نقش بیماری Feathering

بازی که در دوران سلسله مینگ چین رخ می‌دهد، ترکیبی از تاریخ، اساطیر و فانتزی تاریک است که داستانی نه چندان تازه اما درگیرکننده خلق کرده و انگیزه لازم برای پیشبرد بازی را فراهم می‌کند. داستان درباره بای ووچانگ است، دزدی دریایی سابق که خود را غرق در ساحل یافته و با فراموشی شدیدی دست و پنجه نرم می‌کند. اما ظاهرا فراموشی، کمترین مشکل اوست؛ چرا که او از یک بیماری‌ که تصور می‌شد درمان‌ناپذیر است، به نام Feathering، رنج می‌برد.

خط داستانی بازی و نقش بیماری Feathering

وضعیت ووچانگ نسبت به دیگران که به سرعت به بیماری‌ای مبتلا می‌شوند و به هیولاهای گرسنه و ترسناکی تبدیل می‌گردند، کمتر وخیم است با این وجود، این دزد دریایی سفری را آغاز می‌کند تا درمانی برای بیماری خود بیابد و شاید در مسیر، خاطراتش را نیز باز یابد. اگرچه روایت بازی سولزلایک در مورد گسترش نوعی جنون تاریک میان مردم موضوع تازه‌ای نیست، داستان ووچانگ به گونه‌ای ارائه شده که جذابیت خود را حفظ کرده و به نگرانی‌های ناشی از شیوع یک بیماری همه‌گیر اشاره می‌کند، هرچند این پرداخت کمی سطحی است.

نکته قابل توجه این است که ووچانگ به عنوان زنی که در حال تبدیل شدن به هیولاست دیده می‌شود؛ به همین دلیل برخی دشمنان او در واقع انسان‌هایی هستند که او را تهدیدی بالفعل می‌پندارند. با کشتن این دشمنان انسانی، میزان جنون ووچانگ به تدریج افزایش می یابد که این امر بخشی از داستان را شکل می‌دهد و تاثیر بیماری را بر رابطه او با انسانیت خودش و کل انسانیت به نمایش می‌گذارد.

ساختار روایی و شیوه داستان گویی Wuchang

داستان Wuchang بیشتر برای کسانی جذاب خواهد بود که سبک داستان گویی بازی‌های From Software (مثل Dark Souls و Bloodborne) را بیش از حد پیچیده یا متمرکز بر افسانه‌ها و تاریخچه می‌دانند. هرچند بازیکنانی که دوست دارند توضیحات آیتم‌ها را بخوانند و مسیرهای فرعی را کشف کنند، احتمالاً اطلاعات بیشتری از داستان خواهند گرفت، اماWuchang  با استفاده از شخصیت‌های غیرقابل بازی و میان پرده‌های زیادش، به‌اندازه کافی اطلاعات می‌دهد تا خط اصلی داستان برای همه واضح باشد.

ضعف‌ و مشکل شخصیت‌پردازی بازی ووچانگ

با این حال، نویسنده می‌گوید که از این بابت ناامید شده است که Bai Wuchang  شخصیت اصلی در کل داستان اهمیت چندانی ندارد. استودیوی Leenzee به جای اینکه اجازه دهد بازیکنان شخصیت خودشان را بسازند، کنترل یک شخصیت از پیش‌ساخته را به آن‌ها داده است به همین دلیل انتظار می‌رفت ارتباط قوی تری بین او و داستان بازی وجود داشته باشد، یا حداقل پیشینه‌ی دزد دریایی بودنش نقش مهم‌تری در داستان ایفا کند. اما در عمل، او اغلب مثل یک فکر بعدی یا شخصیتی فرعی به نظر می‌رسد و چندان در مرکز داستان قرار ندارد.

همچنین باید توجه داشت که احتمالا برخی از عناصر داستان بازی برای من که آشنایی عمیقی با تاریخ و اساطیر چین ندارم، سخت تر قابل درک بوده‌اند. هرچه با این موضوعات آشناتر باشید، از برخی تعاملات، دشمنان، نام‌گذاری‌ها و موارد مشابه بیشتر بهره خواهید برد.

گیم پلی بازی Wuchang، مبارزات و ساختار سیستم های بازی

گیم پلی Wuchang، مبارزات و ساختار سیستم های بازی

یک داستان قابل قبول نه لزوما فوق‌العاده، اما کافی همان چیزی است کهWuchang: Fallen Feathers واقعا به آن نیاز دارد، و دلیلش گیم‌پلی فوق‌العاده‌ی بازی است. در بازی های سبک سولزلایک ، مبارزات رضایت‌بخش برای داشتن یک تجربه‌ی لذت‌بخش حیاتی است. خوشبختانه مبارزاتWuchang  روان، سرگرم کننده و مهم تر از همه انعطاف پذیر هستند. بخش زیادی از این موفقیت به دلیل سیستم‌های مختلف بازی است؛ سیستم‌هایی که هرچند در ابتدا زیاد و کمی گیج‌کننده به نظر می‌رسند، اما خیلی زود معنی پیدا می‌کنند، با هم ارتباط پیدا می‌کنند و هویت بازی را بر پایه‌ی دقت و کنترل شکل می‌دهند.

سیستم مهارت‌ها (Impetus Repository) و نقش جیوه قرمز

در مرکز همه‌ی این سیستم‌ها،Impetus Repository قرار دارد که اصطلاح خاص بازی Wuchang  برای همان درخت مهارت (skill tree) است. مثل سایر بازی‌های سبک سولزلایک، ارتقا دادن سطح شخصیت نیازمند منبعی است که با کشتن دشمنان به دست می‌آید؛ در این بازی این منبع جیوه قرمز (Red Mercury) نام دارد. جیوه قرمز را می‌توانید از موجودی inventory خودتان هم بردارید و استفاده کنید، اما برخلاف سایر بازی‌های این سبک، وقتی می‌میرید کل مقدار آن را از دست نمی‌دهید، بلکه حدود ۵۰٪ آن را از دست می‌دهید که این خیلی بخشنده‌تر است و تغییر خوشایندی به حساب می‌آید.

بازی‌ که بلافاصله پس از باز کردن Impetus Repository و مشاهده تعداد بسیار زیاد شاخه‌های آن به ذهن آمد،Final Fantasy X  بود هرچند این مقایسه ممکن است کمی غیرمنتظره به نظر برسد، اما سیستم مذکور شباهت چشمگیری بهSphere Grid  در بازی FFX دارد.

یکی از شاخه‌های این درخت مهارت عمدتا به ارتقاء سلامت، استفاده از معجون‌ها و بهبود مکانیک‌های کلی بازی اختصاص یافته است، در حالی که پنج شاخه دیگر هرکدام مرتبط با یکی از سبک‌های سلاح بازی هستند: شمشیر دو لبه، نیزه، تبر، شمشیر بلند و شمشیر یک‌دستی.

با باز کردن گره ها ، شاخه‌ها گسترده تر می‌شوند و بر اساس مشاهدات، تکمیل کامل این درخت دشوار خواهد بود خوشبختانه، اگر از آن دسته بازیکنانی هستید که تمایل دارند تمامی سلاح‌ها را امتحان کنند، امکان بازنشانی کامل درخت مهارت به‌صورت رایگان و در هر زمان برای شما فراهم است.

تحلیل سلاح های بازی Wuchang، سبک‌های مبارزه و تفاوت هریک

در واقع، تجربه کردن سلاح های مختلف تقریبا ضروری است، زیرا هر کدام رفتار و عملکرد متفاوتی دارند و بازیکنان را به استفاده از سبک بازی خاصی ملزم می‌کنند به عنوان مثال، شمشیرهای یک دستی بر جاخالی دادن و استفاده از جادو تاکید دارند، در حالی که شمشیرهای دو لبه دارای مکانیکی به نام تقابل هستند که به شما امکان می‌دهد با حمله به ضربات دشمن، آسیب را کاهش داده و مقابله کنید.

سلاح های بازی Wuchang

در نهایت، هر سلاح عملکرد قابل قبولی دارد و بازیکنان مختلف می‌توانند با سلاح‌های متفاوت موفق شوند، که این موضوع نشان دهنده تمرکز بازی بر انعطاف پذیری است. با این حال، بازی کمی به نفع کاربران شمشیرهای یک‌دستی و شمشیر بلند است، هرچند این ممکن است فقط برداشت شخصی باشد همچنین کمی عجیب به نظر می‌رسد که در حالی که شمشیرهای بلند و دو لبه بسیار بر پرری تاکید دارند، همه سلاح‌ها قادر به انجام این حرکت نیستند. بسته به نوع مبارزه، این موضوع می‌تواند بسیار ناامیدکننده باشد.

به هر حال، دفاع متقابل، جاخالی دادن و انجام برخی حرکات خاص که در شاخه مهارت‌های شما تعیین شده‌اند، همگی روش هایی برای افزایش نیروی آسمانی skyborn Might هستند که به شما اجازه می‌دهد جادوها را اجرا کرده و با حملات قدرتمندتری به دشمنان حمله کنید.

نکته کوچکی که در مورد جادوهای بازی وجود دارد این است که تقریبا همه آن‌ها پس از شکست دادن دشمن به دست می‌آیند، که باعث می‌شود هنگام ارتقاء جادویی که از طرف دشمن جدید و غافلگیرکننده ای به شما پرتاب شده، احساس رضایت خاصی داشته باشید. سایر سیستم‌ها شامل Benedictions است که به شما امکان می‌دهد سلاح‌هایتان را با ارتقاءها تقویت کنید، و Temperance که هنگام استفاده از یک آیتم کلیدی خاص در دنیای بازی، به شما افزایش موقتی در ویژگی‌ها می‌دهد.

 

برای شناخت کامل مکانیک های کلیدی این ژانر، مقاله بهترین مکانیک‌هایی که هر بازی سولزلایک باید داشته باشد می‌تواند دید بهتری به شما بدهد.

نوع سلاح ویژگی اصلی سرعت حمله قدرت ضربه مکانیک ویژه مزایا معایب مناسب برای چه سبک بازی؟
شمشیر یک‌دستی (Single Sword) تمرکز روی جاخالی و جادو بسیار سریع متوسط افزایش Skyborn با داج کنترل بالا، مناسب تازه کارها، انعطاف پذیر فاقد بلاک و نیازمند دقت بازیکنانی که سبک چابک و جادومحور دوست دارند
شمشیر بلند (Longsword) تعادل بین سرعت و قدرت متوسط بالا قابلیت پارری مناسب برای مبارزات تهاجمی، ضربات موثر سنگین تر از یک دستی، نیازمند زمان بندی دقیق گیمرهای نیمه تهاجمی که ریتم جنگ را دوست دارند
شمشیر دو لبه (Dual-Blade / Double-Edged) ضربات سریع و تهاجمی سریع متوسط رو به بالا برای کاهش آسیب حمله های پی در‌پی، مناسب برای شکستن ریتم دشمن مصرف استقامت زیاد، ریسک بالا بازیکنان تهاجمی و سرعتی
نیزه (Spear) فاصله ایمن و حملات بلند متوسط بالا حفظ فاصله و کنترل دشمن بهترین گزینه برای کمبوهای بلند، مناسب دشمنان بزرگ جاخالی سخت تر، آسیب کم در محدوده نزدیک بازیکنانی که سبک تاکتیکی و دوربرد دوست دارند
تبر (Axe) سنگین، کند، بسیار قدرتمند کند بسیار بالا ضربات انفجاری و شکست گارد مناسب برای باس ها و دشمنان سنگین کندی زیاد و ریسک بالا گیمرهای باتجربه که ضربات کم اما سنگین می زنند

مکانیک Madness و ریسک/پاداش مبارزات

در نهایت، یک مکانیک دیگر هم وجود دارد که گرچه ممکن است زیان‌آور باشد، اما اگر با دقت استفاده شود می‌تواند به شما برتری استراتژیک بدهد: جنون. وقتی بای ووچانگ دشمنان را شکست می‌دهد و می‌میرد، جنون او به تدریج افزایش می‌یابد و در نهایت باعث می‌شود یک شیطان درونی در او ظاهر شود. وقتی این اتفاق بیفتد، نسخه‌ای شرور و بسیار تهاجمی از ووچانگ در همان جایی که جیوه قرمز خود را رها کرده‌اید ظاهر می‌شود، آماده مبارزه و دارای توانایی درمانی که شما را ناامید می‌کند.

اگر بخواهید کمی ریسک‌پذیر باشید، می‌توانید تلاش کنید که این روح شرور دشمنان نزدیک را هدف قرار دهد و در این حین مقداری رد مرکوری رایگان به دست آورید و سلامت او را کاهش دهید، در حالی که شما استراحت کرده و تماشاگر عملکرد او هستید. اما نکته استراتژیک واقعی در عنصر ریسک و پاداش مرتبط با جنون نهفته است وقتی ووچانگ تحت تأثیر جنون قرار می‌گیرد، هم آسیب بیشتری به دشمن وارد می‌کند و هم آسیب بیشتری دریافت می‌کند. این می‌تواند بسیار مفید باشد اگر بخواهید سریع‌تر یک باس را شکست دهید، اما در عین حال بسیار مهم است که تا زمانی که موفق به یافتن و شکست دادن شیاطین درون خود نشده‌اید، از دریافت ضربات خودداری کنید.

طراحی مراحل و الهام‌گیری از Bloodborne

با این حال، یکی از جنبه‌های بازی Wuchang: Fallen Feathers که بیش از همه تحت تاثیرتان قرار می دهد، طراحی مراحل بازی است که بسیار یادآور بازی Bloodborne است. ووچانگ در خلق دنیایی که مسیر اصلی بازی را به اندازه کافی واضح نشان می‌دهد، در عین حال از محدودیت و خطی بودن بیش از حد جلوگیری می‌کند، عملکرد فوق‌العاده‌ای دارد؛ به گونه ای که گیمرها می‌توانند تا حدی آزادانه در محیط بگردند اما در عین حال راه هایی برای کنترل آن‌ها وجود دارد. معبدها که معادل آتش‌های استراحت در  Dark Souls 3 یا ستاره نگران در Lies of P هستند، همواره در زمان های دقیق و مناسبی ظاهر می‌شوند و سفر بین مناطق را بسیار آسان می‌کنند.

هرچند سرزمین های جنگ زده شو وسیع به نظر می‌رسند، اما به لطف خلاقیت تیم Leenzee در بافتن هوشمندانه مناطق به یکدیگر، ارتباط نزدیکی بین آن‌ها وجود دارد اگرچه ووچانگ فاصله زیادی با بازی های جهان باز دارد و لازم است تأکید شود که قصد چنین بودن را ندارد اما هرگز احساس محدودیت غیرطبیعی یا خالی از سکنه بودن به بازیکن القا نمی‌کند.

بررسی دشمنان و باس های Wuchang

البته برخی از این ساکنان، موجودات هیولاگون و جنگجویان سرسختی هستند که بای ووچانگ ناچار است در مسیر یافتن پاسخ‌ها و درمان با آن‌ها مقابله کند. در طراحی این دشمنان، استودیوی لینزی عملکرد بسیار موفقی داشته و مراحل و موجوداتی شگفت‌انگیز خلق کرده است که گاهی اوقات می‌توانند هم زشت و ترسناک، هم جذاب باشند تمامی روسای بسیار قابل توجه و متفاوت از یکدیگر هستند، اگرچه عمدتا در دو دسته قرار می‌گیرند: موجودات هیولاگون و یا جنگجویانی که باید چندین بار اثبات کنند از شما قوی‌تر هستند تا بتوانید در نهایت پیروز شوید با این حال، همه این باس ها به یک اندازه قوی یا منصفانه طراحی نشده‌اند.

نوسان سختی بازی و تاثیر آن بر تجربه بازیکن

کی از مهم ترین ایراداتی که در چندین بررسی بازی Wuchang: Fallen Feathers مطرح شده، افزایش ناگهانی سختی در برخی مراحل است در حدود ده ساعت اول، بازی این حس را منتقل می‌کند که یک بازی سبک سولزلایک قابل دسترس است که گهگاه ضربه‌ای قوی وارد می‌کند. به هر حال، داستان آن شفاف‌تر است و سیستم ها انعطاف پذیرتر طراحی شده‌اند. شاید این بازی به اندازه بازی الدن رینگ بازیکنان را به ترک بازی، جمع‌آوری تجربه و بازگشت به همان روش تشویق نکند، اما این کار کاملا امکان پذیر است، همچنین بازتنظیم مهارت‌های بای برای سازگاری بهتر با نبردها و سبک های مختلف بازی نیز فراهم شده است.

در هنگام گشت‌وگذار در مناطق ابتدایی بازی و مقابله با آدم خواران، کشیشان، ترنت‌ها و هزارپایی زشت و سمی، احساس چالش داشتم اما نه تنبیه هر باس را در کمتر از پنج تلاش شکست دادم و با اینکه این نبردها شدید و چشمگیر بودند، هر حرکتی که از سوی آن‌ها انجام می‌شد، قابل پیش بینی و قابل مدیریت بود و همه در قالب الگوهایی بودند که می‌توانستم آن‌ها را یاد بگیرم تا اینکه به یک باس خاص برخورد کردم که برای من به‌عنوان یک سد غیرقابل عبور بود.

این تنها یک آزمون مهارت بود سرانجام، پس از نبردی سخت، پیروزی حاصل شد هرچند فشار نبرد چنان بود که دستان را غرق عرق کرده بود، اما تمرکز تا حد زیادی حفظ شد پس از آن، روند بازی دوباره آسان به نظر می‌رسید تا اینکه با جهشی ناگهانی در درجه سختی مواجه شد. این نوسان در سختی مراحل، حس پیشرفت و رشد را مختل کرد و پس از چندین نبرد که اغلب ناعادلانه به نظر می‌رسید، آشکار شد که با وجود آنکه سلاح های بازی از نظر تئوری متفاوت و به یک اندازه کارآمد طراحی شده‌اند، در عمل تفاوت‌های چشمگیری میان آن‌ها وجود دارد.

اگر می‌خواهید بازی را پیش ببرید، تقریبا لازم است چند سلاح را یاد بگیرید و ارتقا دهید مثلا من به شمشیر یک دستی ام خیلی علاقه دارم، اما این سلاح توانایی پارری کردن، بلاک کردن یا برخورد را ندارد.

باید بگویم که واقعا احساس می‌کنم زمان بندی و مهارت در جاخالی دادن من خیلی بهتر شده است چون این موضوع برای به دست آوردن قدرت skyborn might و اجرای جادوها حیاتی بود با این حال، خطاهای قابل قبول در مقابل این باس ها خیلی کم بود؛ به طوری که از دست دادن حتی یک جاخالی تقریبا همیشه باعث می‌شد وارد ترکیبی از ضربات شوم که بیشتر سلامت من را کم می‌کرد، و پیدا کردن فرصت برای درمان تقریبا غیرممکن بود.

به نوعی، این افزایش ناگهانی سختی مشکلات دیگری را در بازی ووچانگ برجسته می‌کند هرچند بازی از چندین درس مهم سبک سولزلایک به‌ویژه در طراحی مراحل استفاده کرده و آن‌ها را به‌خوبی پیاده سازی کرده است، اما گاهی دچار این اشتباه می‌شود که چالش‌ها را صرفا به‌خاطر سخت بودن ایجاد کند. اشتباه برداشت نکنید؛ من اولین کسی هستم که معتقدم سختی شناخته‌شده‌ی سولزلایک ها اغلب لازم و حیاتی است تا مفاهیم اصلی این ژانر را منتقل کند اما بهترین نمونه ها تجربه‌هایی خلق می‌کنند که هرچند دشوارند، اما باعث می‌شوند بازیکن احساس کند از پس چالش‌ها رشد کرده است.

اما ووچانگ چندین باس دارد که بیشتر باعث ناامیدی می‌شوند علاوه بر این، وابستگی زیاد ووچانگ به منابع الهام بخش خود باعث شده بازی گاهی تکراری به نظر برسد، به طوری که برخی دشمنان تقلیدی از عناصری هستند که در بازی‌های شرکت From Software دیده شده‌اند و این موضوع در نهایت به آسیب زدن به هویت تازه شکل‌گرفته ووچانگ منجر می‌شود.

با بررسی بازی Wuchang: Fallen Feathers انتخاب درست بگیرید!

با وجود ایراداتی مثل نوسان سختی یا تقلید بیش از حد، بررسی بازی Wuchang: Fallen Feathers نشان می‌دهد که تجربه‌ای ارزشمند، زیبا و چالش‌برانگیز است این انتقادات که ممکن است کمی از تجربه کلی بازی کم کند، در نهایت بازی یک تجربه عالی است که پر از نبردهای رضایت بخش بیشتر از نبردهای ناامیدکننده، ایده های جذاب و مکان های واقعا زیبا می‌باشد.

با توجه به اینکه این اولین اثر استودیوی لینزی است، آینده پروژه های بعدی این استودیو و حتی خود بازی ووچانگ بسیار امیدوار کننده است، البته اگر چند تغییر لازم در آن اعمال شود. با این حال، حتی در وضعیت فعلی هم ووچانگ قطعا بازی‌ است که به طرفداران سبک سولزلایک پیشنهاد می‌شود، البته به شرطی که از کمی سختی و چالش نترسند.

سوالات متداول درباره بازی Wuchang: Fallen Feathers

بازی wuchang fallen feathers چه نوعی است؟

Wuchang: Fallen Feathers یک بازی سولز‌لایک اکشن است که در سبک مبارزه محور با چالش‌های سخت و محیطی تاریک جریان دارد.

بهترین مکان برای خرید wuchang fallen feathers کجاست؟

فروشگاه رسمی دیجیتال مانند Steam یا فروشگاه های کنسولی است.

آیا wuchang fallen feathers برای PC موجود است؟

بله بازی Wuchang: Fallen Feathers برای پی سی منتشر شده است.

ارسال یک پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.