بهترین مکانیکهایی که هر بازی سولز لایک باید داشته باشد!
ژانر سولز لایک پر از بازی های شگفتانگیزی است که همگی از فرمولی مشابه و چالشبرانگیز پیروی میکنند، در حالی که هر کدام به روش منحصربهفرد خود نوآوری و آزمایش میکنند. ورود به محیطی آشنا که همچنان تجربهای تازه ارائه میدهد، لذتبخش است و هر بازی جدیدی که به این ژانر اضافه میشود، مکانیکهای بیشتری را برای تجربهی بازیکنان به همراه میآورد.
یافتن تعادل میان نوآوری و شکست خطی بسیار باریک و دشوار است، چرا که نمونههای زیادی وجود دارد که اضافه شدن یک ویژگی جدید باعث شده گیمپلی بدتر به نظر برسد. اما زمانی که آن نقطهی طلایی پیدا میشود، دوران تازهای را برای دیگر بازیها رقم میزند تا از آن الهام بگیرند و پیشرفت کنند و در نتیجه، کل ژانر را به جلو سوق میدهد.
بهترین مکانیک بازی سولز لایک
- حرکات شبحی بازیکنان دیگر
- دکمهی پرش
- آتش های اردوگاهی
- همکاری
- امکان تغییر آزادانه مهارتها
- آیتمهایی که همیشه دوباره پر میشوند
- سفر سریع
- دفاع با Parries
در ادامه به بررسی بهترین مکانیکهای بازی سولز لایک میپردازیم؛ ویژگیهایی که این سبک را به یکی از محبوبترین و تأثیرگذارترین سبکها در دنیای گیم تبدیل کردهاند.
پیامها و حرکات شبحی بازیکنان دیگر (Messages And Phantoms)
یکی از جذابترین ویژگیهایی که بازیهای سولز به همراه داشتند، پیامهای تعاملی و آنلاین بازیکنان بود که همانند تکههای کوچکی از اطلاعات اضافی، مستقیما از دنیای دیگر بازیکنان میآمدند. کاوش در محیطی بدون آموزش یا راهنما میتواند بسیار دشوار باشد، بنابراین داشتن کمی راهنمایی و همراهی در مسیر همیشه حس خوبی داشت، حتی اگر گاهی پیامها ترفندهای طنزآمیزی بودند.
علاوه بر پیامها، وقتی بازیکن به یک لکه خون در زمین برخورد میکند، میتواند با تعامل با آن، آخرین لحظات مرگ بازیکن دیگری را بهصورت یک شبح (Phantom) ببیند؛ یعنی حرکات او را تماشا کند و بفهمد کجا و چگونه کشته شده است.
این ویژگی به بازیکن هشدار میدهد و او را محتاطتر میکند. مثلا اتاقی ممکن است یک آیتم جذاب داشته باشد که بازیکن را وسوسه کند، اما ظاهر شدن یک شبح که نشان میدهد بازیکنی دیگر هنگام برداشتن آن آیتم توسط دشمنی نامرئی یا تله کشته شده، باعث میشود بازیکن با احتیاط بیشتری عمل کند.
به عبارت دیگر، این سیستم نوعی راهنمایی غیرمستقیم و اجتماعی است که به بازیکن ابزار بیشتری برای درک تهدیدات محیط و زنده ماندن میدهد، بدون اینکه مستقیماً رازها را فاش کند.
دکمهی پرش – پرشی که گیمپلی سولز را متحول کرد
بحث تحرک همیشه در بازیهای سولز لایک مطرح بوده است، چرا که در بیشتر موارد، بازیکنان تقریبا به زمین چسبیدهاند و گزینههای کمی برای حرکت دارند. بازیهایی مانند Bloodborne با اضافه کردن «گام سریع» کمی قالب را شکستند، اما همچنان از روش دستوپاگیر پرش استفاده میکردند که به چندین ورودی نیاز داشت.
اما با انتشار بازیهای جدیدی مانند Elden Ring و Steelrising، اضافه شدن یک دکمهی پرش به نظر بهترین راه برای گشودن افقهای تازه در جهان و مبارزات این ژانر است. در گذشته، انجام حملات پرشی همیشه نیازمند دویدن بود، اما داشتن یک دکمهی مجزا این فرآیند را بسیار سادهتر کرده و همچنین امکان طراحی محیطهای عمودیتر و شهودیتر را فراهم میکند.
آتشهای اردوگاهی – نقطهی امن در دنیای بیرحم
ایست بازرسی ها (Checkpoints) یا همان نقاط استراحت (مثل Bonfire در Dark Souls) در همهی بازیها مهم هستند، اما در ژانر سولزلایک اهمیت بسیار بیشتری دارند، چون مرگ در این بازیها تقریباً اجتنابناپذیر است و بازیکن بارها میمیرد و دوباره تلاش میکند.
بهترین بازیهای این ژانر همیشه چک پوینت هایی دارند که بهخوبی و در جای مناسبی قرار گرفتهاند و فقط برای متوقف کردن بازی استفاده نمیشوند، بلکه به بازیکن فرصتی برای استراحت و بازیابی روحیه میدهند، امکان بازیابی سلامتی یا ارتقای سطح شخصیت را فراهم میکنند، و بهطور کلی نقش مهمی در مدیریت پیشرفت و کاهش خستگی بازیکن دارند.
چکپوینتها در بازی سولز لایک مثل یک ایستگاه امن هستند که بازیکن میتواند نفس تازه کند و برای ادامهی مبارزه آماده شود، نه فقط یک دکمهی ذخیرهسازی ساده.
بهترین نوع نقاط ذخیره (Save Points) در بازیها، مخصوصاً در ژانر سولزلایک، آنهایی هستند که منطقه را ریست میکنند (یعنی دشمنان دوباره ظاهر میشوند و محیط به حالت اولیه بازمیگردد)، سلامتی بازیکن را بازیابی میکنند و امکاناتی مثل ارتقای سطح شخصیت (Leveling Up) یا مدیریت منابع را فراهم میکنند. این نوع چکپوینتها استفاده از بازی سولز لایک را لذتبخشتر و روانتر میکنند.
اما اگر یک بازی سولز لایک بعضی از این قابلیتها را حذف کند یا بازیکن را مجبور کند برای انجام کارهایی مثل ارتقا یا ذخیرهسازی مراحل اضافه و وقتگیر طی کند، این کار یک طراحی ضعیف (Poor Design Choice) محسوب میشود و باعث میشود بازیکن زمانش را بیهوده در کارهای تکراری تلف کند؛ زمانی که میتوانست برای مبارزه یا کاوش صرف شود.
آزادی کامل در بازسازی مهارتها و استایل بازی
بازیهای سولز لایک عمدتاً به عنوان تجربهای تکنفره شناخته میشوند که در آن بازیکنان بهتنهایی با دشمنان چالشبرانگیز روبهرو میشوند. با اینکه گزینههای چندنفرهای وجود دارد که به بازیکنان اجازه میدهد برای کمک، دیگران را احضار کنند، بسیاری از عناوین یا این قابلیت را ندارند یا آن را پشت مکانیکهای دستوپاگیر و زمانبر پنهان کردهاند که گاهی حتی بهدرستی کار نمیکنند.
عناوین جدیدتری مانندNightreign نشان میدهند که حالت همکاری چگونه میتواند بهصورت روان و هماهنگ با فرمول اصلی بازی کار کند. این ویژگی لزوما نباید اجباری باشد، اما داشتن آن بهعنوان یک گزینهی کمکی بسیار خوب است، چه برای زمانی که بازیکنان بخواهند کمی از دشواری بازی سولز لایک بکاهند.
امکان تغییر آزادانه مهارتها (Free Respecs)
در طول یک کمپین طولانی با یک شخصیت، بازیکنان سطح خود را ارتقا میدهند و انواع سلاحها و مهارتها را به مجموعهی خود اضافه میکنند. بسیاری از بازیها امکان بازپرداخت امتیازهای مهارت یا بازنشانی برخی ویژگیها را فراهم میکنند، اما اغلب این قابلیتها پشت یک ارز یا آیتم کمیاب پنهان شدهاند.
بهترین مکانیکهای تغییر مهارت، مانند آنچه درBlack Myth: Wukong دیده میشود، به بازیکنان اجازه میدهند هر زمان که بخواهند مهارتهای خود را تغییر دهند، بدون اینکه هزینهای بپردازند. مکانیکهایی مانند امکان تغییر آزادانه مهارتها یا ریست کردن امتیازها (Free Respecs) به بازیکنان اجازه میدهند چیزهای جدیدی را امتحان کنند که در حالت عادی به دلیل محدودیت منابع یا امتیازها امکانپذیر نبود و بتوانند سلاحها یا سبک مبارزهی خود را تغییر دهند، بدون اینکه نگران باشند منابع ارزشمندشان (مثل روحها، پول یا آیتمهای کمیاب) را برای چیزی خرج کنند که بعداً از آن خوششان نیاید یا نخواهند از آن استفاده کنند.
آیتم های درمانی قابل شارژ شدن (Refillable Heals)
درمان کردن بخشی جداییناپذیر از تجربهی سولز لایک است. در یک دور بازی، اجتناب از آسیب تقریبا غیرممکن است، بنابراین داشتن یک روش مطمئن برای درمان (Healing) باعث میشود مبارزهها لذتبخشتر باشند و بازی سولز لایک به خاطر اشتباهات کوچک، بازیکن را خیلی سخت تنبیه نکند (یعنی اگر یک اشتباه کردی، با یک درمان سریع بتوانی دوباره به مبارزه برگردی و کاملا مجازات نشوی).
هر بار که بازیکن مجبور باشد برای جمعآوری آیتمهای درمانی وقت صرف کند همانند آنچه درMortal Shell یا Bloodborne اتفاق میافتد، زمان ارزشمندی از گیمپلی اصلی گرفته میشود. روند بازیها زمانی منطقیتر است که بازیکنان بتوانند استراحت کنند یا به نقطهی ذخیره بازگردند و فوراً دوباره وارد مبارزه شوند، در حالی که مطمئن هستند درمان کافی برای ادامهی مسیر دارند.
سفر سریع – نجات دهندهی روحهای خسته
در روزهای ابتدایی 3 Dark Souls، سفر سریع قابلیتی بود که باید آن را بهدست میآوردید و در ابتدای بازی در دسترس نبود هرچند این مکانیک از نظر تماتیک با بازی هماهنگ بود و حس پاداشدهندهای از منظر اکتشاف ایجاد میکرد، اما نبود جهتیابی مشخص و نیاز به دویدن در سراسر نقشه میتوانست تجربه را کمی گیجکننده و آزاردهنده کند.
سفر سریع باعث میشود هر بخش از یک بازی سولز لایک تجربهی بهتری برای بازیکن داشته باشد؛ چرا که تمام کارهای مرتبط با سیستم بازی مانند ارتقای سطح، تقویت سلاحها و خرید آیتمها بهراحتی قابل دسترسی میشوند و دیگر نیازی نیست مسافتهای طولانی را برای بازگشت طی کنید همچنین، امکان جابهجایی بین چک پوینت ها باعث میشود جمعآوری آیتمهایی که از دست رفتهاند بسیار آسانتر شود، در حالی که گیمپلی اصلی بازی دستنخورده باقی میماند.
Parries – دفاعی دقیق برای گیمرهای حرفهای
مکانیک دفع حملات (Deflect) از همان ابتدای در این ژانر وجود داشته است و در ابتدا بهصورت پری های ساده آغاز شد، اما خیلی زود به آزمونی واقعی برای مهارت بازیکن تبدیل شد که آغازگر عصری سریعتر و پرهیجانتر بود. هر بازی لزوماً نباید به دشواری و دقت دیوانهکنندهی چیزی مانند بازی Sekiro باشد، اما داشتن گزینهای برای دفع حملات همیشه یادگیری لذتبخشی است و مبارزه با برخی دشمنان را بسیار جذابتر میکند.
برای مثال، در Elden Ring، پری وجود دارد اما هرگز اجباری نیست، به این معنا که بازیکنان میتوانند هر چقدر که میخواهند با شمشیر خود حمله کنند و اگر بخواهند به سبک آرامتر و حسابشدهتری تغییر دهند، این امکان برایشان فراهم است. یا در Lies of P، جایی که Parry بخشی اساسی از گیمپلی است، بازیکنان تشویق میشوند اما مجبور به استفاده از آن نیستند؛ این امر دروازهای را به روی نبردهای پرآدرنالین مبتنی بر دفع حملات و همچنین استراتژیهای معمول مبتنی بر جاخالی دادن باز میکند تا هر بازیکن بتواند سبک مورد علاقهی خود را انتخاب کند.
چرا مکانیک های سولز لایک نباید فراموش شوند؟
بازیهای سولز لایک بیش از آنکه صرفا چالشی برای مهارت بازیکن باشند، تجربهای از رشد و یادگیری هستند. هر شکست، فرصتی برای درک بهتر سیستم مبارزه است و هر پیروزی، نتیجهی تمرکز، صبر و شناخت دقیق مکانیکهای بازی است. از پیامهای بازیکنان گرفته تا Parryهای دقیق و آتشهای اردوگاهی، همهی این جزئیات با هدف ایجاد تعادل میان سختی و رضایت طراحی شدهاند.
سوالات متداول
تفاوت Parry و جاخالی (Dodge) در گیم پلی بازی سولز لایک چیست؟
در Parry باید در لحظهای دقیق ضربهی دشمن را خنثی کنید تا او برای ضدحمله آسیبپذیر شود، در حالی که Dodge صرفا برای فرار از ضربه است.
چرا آتشهای اردوگاهی یا Bonfireها در بازی سولز لایک تا این حد نمادین هستند؟
چون تنها نقطهی امن در جهانی بیرحم هستند؛ جایی که میتوانید نفس بکشید، ارتقا دهید و با انگیزهی تازه دوباره وارد نبرد شوید.





