AD

راکستار از جزئیات جدید بازی جی تی ای 6 رونمایی کرد!

0 0

همه می دانیم که جی تی ای 6 قرار است یکی از بزرگ ترین و جاه طلبانه ترین پروژه های تاریخ راکستار باشد اما این بازی فقط به خاطر بزرگ تر شدن دنیای وایس سیتی مورد توجه نیست. راکستار قصد دارد دنیایی زنده تر، جذاب تر و تعاملی تر از همیشه خلق کند؛ از ساختمان هایی که بازیکنان می توانند وارد آن ها شوند گرفته تا فعالیت های متنوع و NPC هایی که واکنش های طبیعی تری به اتفاقات اطراف خود نشان می دهند.

حالا در میان جزئیات جدید بازی جی تی ای 6، اطلاعات تازه ای درباره نحوه روایت داستان منتشر شده که می تواند تجربه بازیکنان را متفاوت تر از نسخه های قبلی کند. به نظر می رسد راکستار این بار از تجربه موفق خود در Red Dead Redemption 2 استفاده کرده و تغییراتی مهم در ساختار داستانی GTA 6 به وجود آورده است.

در ادامه  از اخبار بازی ها همراه ایموجو باشید تا از جدیدترین اخبار و جزئیات دنیای گیم باخبر شوید.

در حالی که جی تی ای 5 با سه شخصیت اصلی (مایکل، فرانکلین، ترور) و یک ساختار ماموریتی نسبتا ساده جلو می رفت که به بازیکن اجازه می داد مدام بین آن ها جابه جا شود، بازی رد دد ردمپشن مسیر متفاوتی را انتخاب کرد. آن بازی روی یک شخصیت اصلی (آرتور مورگان) تمرکز داشت و داستان را در قالب فصل بندی های مشخص پیش می برد. همان طور که می دانید، این سیستم در RDR2 جواب داد و حالا راکستار رسما تایید کرده که همین ساختار فصل بندی،قلب تپنده روایت جی تی ای 6 خواهد بود.

راب نلسون، یکی از مدیران استودیوی راکستار، در مصاحبه اخیرش تایید کرد که جی تی ای 6 به صورت فصل بندی شده روایت می شود او هنوز تعداد فصل ها را لو نداده (RDR2 شامل 6 فصل و 2 اپیلوگ بود)، اما توضیح داده که این ساختار به تیم سازنده اجازه می دهد داستان را خیلی طبیعی تر از یک مرحله به مرحله دیگر منتقل کنند. وقتی گره های اصلی داستان مشخص شود، راکستار می تواند با تمرکز بیشتری روی گیم پلی، محیط و چالش هایی که جیسون و لوسیا در وایس سیتی با آن روبرو می شوند، کار کند.

این موضوع یکی از مهم ترین جزئیات جدید بازی جی تی ای 6 به شمار می رود؛ با این حال، به این معنی نیست که جی تی ای 6 قرار است یک بازی کاملا خطی و خشک باشد. نلسون می گوید آن ها ابتدا ضرب آهنگ های اصلی داستان را طراحی می کنند و سپس به این فکر می کنند که چطور ماموریت ها و مکان ها را طوری بچینند که به آن لحظات کلیدی قدرت بیشتری ببخشند مرحله بعد این است که ببینند بازیکن اگر بخواهد از مسیر خارج شود و کارهای عجیب و غریب انجام دهد، چه اتفاقی می افتد.

او در این باره می گوید: ما لایه بندی می کنیم تا ببینیم چه چیزی جواب می دهد و چه چیزی نه. این فصل ها فقط کاتالیزوری برای جابه جایی از یک بخش به بخش دیگر بازی هستند. وقتی ماموریت های ستون اصلی و نقاط عطف داستان را مشخص کردیم، آن وقت است که می پرسیم: خب، حالا
چطور می توانیم به بازیکن اجازه دهیم اگر خواست، مسیر خودش را برود؟

به نظر می رسد راکستار می خواهد از همان فرمول موفق RDR2 برای جیسون و لوسیا استفاده کند یعنی روایتی که هم زمان برای پیشرفت داستان دارد و هم به بازیکن اجازه می دهد بین ماموریت های اصلی، با آزادی کامل در شهر بچرخد و آشوب به پا کند. با توجه به تاکید راکستار بر رابطه این زوج و عواقب تصمیماتشان، این فصل بندی می تواند درک ما از پیشرفت داستان و تغییر وضعیت شخصیت ها را بسیار شفاف تر و احساسی تر کند.

این موارد در کنار اطلاعات قبلی، بخش مهمی از جزئیات جدید بازی جی تی ای 6 را تشکیل می دهند. جی تی ای 6 قطعا در درجه اول یک بازی جهان باز است، اما اضافه شدن ساختار فصل بندی نشان می دهد که راکستار فقط در جزئیات محیط از رد دد 2 درس نگرفته، بلکه از تجربه این بازی در زمینه روایت سینمایی هم استفاده کرده است. اگر این سیستم درست پیاده شود، می تواند حس پیشرفت و سیر داستانی جی تی ای 6 را بدون اینکه ذره ای از آزادی عمل همیشگی این سری کم کند، به شدت ارتقا دهد.

ارسال یک پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.